Interfaces of Future Past

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Malcolm

Interfaces of Future Past

Guardando Solo Leveling ho notato che ogni volta che appariva l’interfaccia del giocatore mi sentivo leggermente infastidito.

Cosa c’è dell’interfaccia che mi dà fastidio?

Non è solo che ci sta provando troppo, è che fraintende fondamentalmente perché le interfacce dei giochi hanno l’aspetto che hanno;

L’UI dei giochi si è evoluta per risolvere problemi specifici: trasmettere informazioni critiche rapidamente, mantenere l’immersione, bilanciare la complessità con la leggibilità. L’interfaccia di Solo Leveling sta facendo cosplay della funzionalità.

In un mondo di mostri e dungeon (alcuni draghi persino), come può essere che l’interfaccia sia solo un semplice rettangolo? La serie cerca rapidamente di farti dimenticare che è anche lì.

Man mano che procedi nella stagione 1 e 2 l’interfaccia appare estremamente raramente, ma è ovvio che il protagonista ci sta interagendo in modi sempre più naturali.

Come è avvenuto il passaggio da fastidioso rettangolo nero a completamente integrato nel flusso dell’azione non viene mai mostrato sullo schermo o spiegato. E questo è un errore.

Le interfacce sono importanti e interessanti come concetti, certo, ma i media sono davvero spietati con loro. Sono la finestra attraverso cui i personaggi interagiscono con una grande parte del mondo che li circonda e la sensazione che hanno ti dice molto sullo stato del mondo in quel momento. Il pipboy ti racconta una storia con un’occhiata, capisci la storia di quel mondo.

La quantità di pensiero messa nelle interfacce (o la mancanza di essa) è spesso un predittore della qualità del lavoro in generale.

Le migliori interfacce nei pezzi di media secondo me si trovano in Akira, Ghost in the Shell, Blade Runner e Dune e l’elemento comune tra loro è che l’obiettivo era renderle futuristiche ma retro nella sensazione.

Dai un’occhiata a questo articolo sulle UI negli anime, tra l’altro, ottimo lavoro.

Queste sono ottime perché cercano di apparire futuristiche allo spettatore ma vecchie fino all’antichità per il mondo ritratto. Questi futuri sono così futuri che questa è vecchia notizia per loro, la plastica ha avuto il tempo di ingiallire, il mondo è andato avanti.

Il concetto di interfaccia sembra essere retro nella sensazione, una nuova interfaccia è qualcosa da imparare, e la tendenza è assolvere le persone da quel lavoro.

Questo Riguarda Te

Ripensa a quello che vedi quando interagisci con il tuo iPhone o il tuo smartphone in generale. Stai guardando il risultato di innumerevoli menti che guardano una lastra di vetro e pensano a come tu ci interagiresti.

Hai vissuto attraverso la storia e tutto è successo nella tua tasca, un aggiornamento di app alla volta, le volte che hai aggiornato il tuo telefono, la volta che hai comprato un nuovo laptop.

Ogni swipe, ogni tap, un punto dati, la scoperta di come gli umani parlano alla #macchina.

Quando è uscito l’iPhone, il design vincente, la tesi, era lo skeuomorfismo - le interfacce digitali imitano fedelmente gli oggetti fisici - l’app YouTube sembrava una #tv, i Calendari avevano effetti di carta strappata, iBooks (che era fantastico) aveva carta ingiallita e effetti di voltare pagina “realistici”.

Questo è stato scelto per aiutare il passaggio dal fisico al digitale per una popolazione che stava ancora imparando a interagire con i touchscreen.

Ogni persona, non solo la popolazione lavorativa doveva avere uno smartphone, non potevi progettare qualcosa solo per i tizi con blackberry e cravatta se volevi un appeal di massa.

L’antitesi emerse intorno al 2013 con iOS 7 e l’Holo UI di Android - una ribellione contro lo skeuomorfismo che spogliò le interfacce ai loro ideali platonici.

I pulsanti diventarono semplici rettangoli, le texture svanirono, e tutto divenne piatto.

Questo cambiamento, emblematico di distribuzione di successo, vittoria culturale, non avevamo più bisogno delle rotelle di allenamento delle metafore fisiche. Stavamo danzando nell’uranio iperfisico degli ideali.

Poi arrivò la sintesi.

Design minimali ma con ombre e profondità, una sensazione grezza.

Le interfacce moderne usano ombre e animazioni basate sulla fisica per sfruttare la nostra comprensione innata dello spazio e del movimento piuttosto che imitare l’esistente.

Creano nuovi oggetti che sarebbero impossibili nel mondo fisico, rispettando le regole di base del nostro universo - le cose hanno peso, proiettano ombre, ed esistono nello spazio.

Ce N’è Un Altro

L’interior design è l’arte di progettare la più grande interfaccia con cui interagisci durante la tua giornata, oggetti fisici con forma e funzioni associate a ciascuno. Anche quello ha seguito lo stesso pattern - dal massimalista attraverso il minimalismo stark, all’approccio equilibrato di #oggi del minimalismo con accenti intenzionali.

“Questo è dove mangi” incorniciato nella tua cucina, “dormi” inciso sui tuoi cuscini sono cringe nello stesso modo in cui urlare in pubblico lo è; suggerisce problemi di comunicazione.